摘要:嫌烦AI

写在前面的话

该篇内容来源于VOID向玩家群体所发送的邮件与Steam的公告。该翻译旨在让更多的人了解与理解RoN游戏以及官方开发组。如有错误,敬请指出注:本篇部分表达经过润色与本土化,具体意思请以英文原文为准


【资料图】

Ready Or Not 支持者开发日志 卷58

内容:嫌犯AI

来自 VOID Interactive

绪言

嘿,老哥们!

这是我们两周一次开发者日志的第58卷!这次让我们来聊聊另外一个备受期待的新东西,新嫌犯AI系统。

但要注意的是,这期介绍的同样是开发中的内容,最后成品可能与本文中描述的有所差异。

游戏循环(Game Loop)

Ready or Not的核心要务,就是让玩家沉浸到一个拟真且具有挑战性的第一人称战术射击游戏中。但,问题也随之而来:

“如何在保证一定平衡的基础上,要让游戏循环相对稳定,还具有一定的挑战性?”

这个问题的答案,还挺复杂的;为了让玩家能沉浸在游戏中,我们正探索AI如何对各种情况做出不同的反应。

嫌犯AI:自由移动

许多射击游戏的AI都会在于玩家对抗的时候,都会设定一个最佳交战距离。而这种设定会让AI在某些情况下行为怪异,比如说在奇怪的时机跟你这玩家走出房间。

在Ready or Not中,我们试图让AI能自主决策,重新接近玩家,迫使玩家要直面这种混乱局面。

“我个人认为,Ready or Not相比其他游戏有一点优势是,我们完全能接受混乱的游戏局面。在传统的射击游戏中,(设计)总是线性的,团掐设计师在设置AI时总是希望他们只在特定的区域内活动。而在RoN中我们只想控制发生接触之前,AI的活动区域。

而一旦AI警觉,他们的活动区域则跟战斗有关联。比如说,在 代理行(Agency)这图里,大厅因为有多个出入口,而且还有充足的掩体,在这块区域时常发生激烈交火。而当在走廊里的时候,嫌犯则更倾向于找个房间埋伏你,或者干脆绕后,因为没啥好掩体。说实话,我倒是挺喜欢在游戏里见到这种‘混乱’”

此外,Bradley同时也介绍了一个为解决AI在地图中分布不均的问题所引入的新系统,希望能让各种地图都具有较好的游戏体验:

“我们最近在开发一个区域出生系统。我们可以通过设置区域内的最大于最小AI数量,来保证地图的特定区域里AI过多或者过少。这样设计,就可以在一个区域里设置很多个AI出生点,但有限制最多两个AI重生。就能实现设置10个重生点,而不用担心屋子里塞了10个人这种问题。”

嫌犯AI:自主决策

“因为嫌犯一旦发现玩家就会开火射击,迫使玩家把嫌犯当做只能击晕或击杀的目标。”

我们现在正在解决的其中一个问题就是如何让嫌犯行动更自然。我们希望嫌犯能根据玩家的行为做出对应的反应。假如说玩家炸开一扇门,一部分嫌犯惊慌失措,而一部分坚守自己的位置。希望这样能为各种场景增加新的活力;让玩家在攻坚时难以预计会遇到啥。

武力的使用

正如上面所说的,有些时候嫌犯不会行为不具有攻击性。基于玩家的行为,嫌犯可能会有几种行为,包括投降、畏缩、撤退、重新集结以及攻击之类的行为。

但如果嫌犯就没对你开火的时候,要咋办呢?在这种情况下,你得考虑“武力对等原则”——向没有威胁的嫌犯开火,肯定有相应的后果。你应谨慎行事,采用低致命的方式来降级事态。当然,不是所有事态都能降级下去。

“你不应该对无威胁的嫌犯开火。因此,嫌犯不开火时给玩家的压力甚至大于开火——毕竟你不知道你在劝降的时候,他的同伙是不是已经在绕你了、”

结语

这就到了第58卷开发者日志的结尾,别忘了继续关注未来的开发信息。

如果你们想要帮我们在Steam支持者的开发版本上测试新内容,并与我们反馈您的意见,亲自参加RoN的各种活动,欢迎来或在Steam商店页面购买成为支持者。

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脚踏实地,志存高远

VOID Interactive

Void这篇也鸽了一个月,

Gabe啥时候才休假回来啊

E1xP

2023/08/26

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